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(이벤트) 토니의 슈콘 파헤처보기(홍보 및 분석리포트)

12 토니 3732 46 0

 

안녕하세요~ 토니입니다. 

오랫만에 리포트를 쓰려니까 힘들긴 했지만, 나름 몇 자(생각해 보니 긴글이네요 ㅠ) 적어봅니다. 슈콘초보자들이 있을 것 같아서 쉽게 작성할려고 했는데, 잘 모르겠습니다. 읽어보시고, 의견 내주시면 제 지식과 경험에서 아는 한 답변드릴께요^^ 자, 그럼 시작~~~~

 

 

 

분석에 앞서


(1)토니는 슈콘투자자이며, 슈콘팀 또는 프로젝트와는 어떠한 관계에 있지 아니 합니다. 그리고 증권, 부동산, 보험, 자영업 등 다양한 분야에서 이론과 실무경험을 했습니다.


(2)이 분석 및 홍보글은 백서 및 홍보자료 등을 바탕으로 작성되었고, 슈콘의 사업방향이나 전략과 다를 수 있습니다.


(3)토니의 블록체인 기술에 대한 이해도는 전문가 수준이 아니므로 기본적으로 슈콘의 블록체인 기술이 독점적이고 우위적인 기술력이란 전제하에 작성되었고, 본 분석 및 홍보글은 토니의 기업가치평가 및 주가분석 커리어를 바탕으로 기술되어 있습니다.


(4)이 글은 개인의 의견에 불가하며, 투자보고서에 해당되지 아니합니다. 참고자료로 사용할 경우에는 출처를 알려주시기 바랍니다.


(5)토니는 시장론자여서 거시적 접근방법을 선호함에 따라 본 홍보분석글도 현재 웹컨텐츠시장에 대한 분석과 문제점, 그 대안으로 제시된 슈콘프로젝트, 그리고 슈콘의 사업성 및 성장성 순으로 전개됩니다.


 


현 인터넷(웹) 컨텐츠시장의 구조 및 현황


현재 인터넷상에는 수천수만개의 웹컨텐츠가 존재합니다. 그리고 그 존재와 형태는 다양하고 복잡한 구조를 보여주고 있습니다. 카테고리만 보더라도, 방송, 쇼핑, 금융, 스포츠, 시사, 엔터테인먼트, 자동차, 날씨, 요리 등 다양하고, 세부적으로 들어가면 더 구체화되고 복잡해지는데요, 금융만 하더라도 주식, 보험, 부동산, 금 등으로 세분화할 수 있습니다. 그리고 방송 ,쇼핑, 엔터테인먼트 등은 문화라는 상위카테고리에 넣을 수 있고, 금이란 것은 상품으로 보면 금융이지만, 금속으로 보면 쇼핑컨텐츠에 포함된다고 볼 수도 있습니다. 어떻게 보면 이러한 구분이 큰 의미가 없어 보이기도 하죠. 하지만, 자세히 살펴보면 다음과 같이 구분해 볼 수 있습니다.



(1) 생산자 중심의 컨텐츠시장

소위 생산자가 중심이 돼서 움직이는 시장인데요, 공급우위의 시장이라고 할 수 있습니다. 이 시장에서 소비자는 생산자가 만든 것 중 원하는 것을 택해서 소비하면서 생활할 수밖에 없습니다. 예를 들면, 구글의 유튜브, 애플의 아이폰시리즈, 넷플릭스의 영상컨텐츠, 월드컵의 독점방송계약 등이 그것이죠.


(2) 소비자 중심의 컨텐츠시장

이 시장은 활발한 소비자 활동에 의해서 움직이는 곳인데, 수요우위의 시장이라 볼 수 있습니다. 예를 들면, 오유, 뽐뿌, 디시인사이드, 보배드림, 중고나라 등 인터넷커뮤니티가 여기에 속합니다. 이 곳에서 소비자들은 다양한 정보를 공유하고 때로는 가성비좋은 아이템을 이곳을 통해 얻기도 합니다. 맛집정보, 여행정보, 제품정보, 인테리어정보, 음악정보 등을 알려주고, 의견을 교환하는 활동 등이 그것입니다. 그리고 공통된 주제속에 활동이 이루어지기 때문에 공감대형성이 잘되고, 엄청난 단결력과 결속력을 보여주죠.


(3)문제점

첫째,생산자중심 컨텐츠시장에서 소비자는 철저하게 "을"이 될 수 밖에 없는 구조입니다. 물론 소비자보호 및 권리의 강화가 많이 개선되긴 했지만, 기본적으로 약자의 위치일 수밖에 없습니다. 고작 소비자가 할 수 있는 것은 "이 정도밖에 못만드냐?" 정도의 불평정도. 아니면 엄청나게 컴플레인을 걸어서 신상을 받게 되면 스스로 만족하는 정도이죠. 법적으로 대응하는 것도 쉽지 않고, 웹커뮤니티에 피해를 입은 부분에 대해 공개하면 소송등에 휘말리기 쉽습니다. 그런데, 쫌(?) 웃기면서도 어의없는 것은 그런 경험에도 불구하고 다시 그 웹사이트를 염탐하면서 "오, 요거 디자인 예쁜데!" 라는 감탄사와 함께 3개월결제 버튼을 누르게 된다는 거죠. 정보의 비대칭 때문에 발생하는 부분입니다.

 

둘째, 소비자중심 컨텐츠시장에서 소비자는 평등한 지위를 갖습니다. 그런데 문제는 이곳에서 활동하는 소비자, 즉 유저(user)들은 양질의 정보제공 및 그 정보를 얻기위한 다양한 노력, 그리고 다양하면서도 질적인 커뮤니티활동에 대해서 어떠한 보상도 받지 못하고 평생(?) 무료봉사만 하고 있다는 거죠. 구체적으로 그 들의 다양한 활동 및 정보의 제공 등으로 그 커뮤니티는 유지될 뿐만 아니라 커뮤니티의 브랜드가치가 높아지고, 커뮤니티파워도 엄청나게 커짐에도 불구하고 그들에게 어떠한 보상이나 금전적 혜택이 지급되지 않는다는 것입니다.(불쌍한 분들입니다 ㅠ. 하지만 슈콘이 있으니까 이제 걱정하지 마세요 ㅎ)

 

세째, 어떤 컨텐츠시장에서든 소비자는 여러가지 이유로 활동의 제약이 많습니다. 여러 사이트를 돌아다녀야 하고, 보여주는 정보의 질적 판단을 해야하고 선구매한 소비자들의 상품평도 읽어봐야 합니다. 심지어 계속 로그인을 해야하는 불편함도 감수해야 합니다. 제한된 시간속에서 다양한 사이트에서 다양하게 쏟아지는 정보들을 취합해서 거짓정보 여부를 판단하고, 최종적으로 의사결정을 해야하죠 그런데 어떻습니까? 항상 이렇게 하고 있나요?

 

쉽지 않습니다. 귀찮거든요! 때론 햇갈립니다. 그래서 우리가 선택하는 방식은 아주 단순합니다. 가장 익숙한 곳에서 상품 및 서비스 정보를 탐색하고, 그 정보가 최선이라고 믿고, 소비를 하는 것이죠. 이러한 소비행태의 문제점은 소비자 스스로 시간, 공간, 정보의 한계로 최상의, 그리고 최선의 소비를 하지 못한다는 것입니다.




슈콘플랫폼(슈월드)란?


이러한 컨텐츠 시장의 불합리한 구조와 한계들을 극복하고자 혜성같이(?) 나타난 플랫폼이 바로 슈월드(Suworld) 입니다.


(1) All-in-One(AIO) 플랫폼

 AIO플랫폼에서 All은 인터넷상의 모든 컨텐츠를 의미하고, One은 슈월드라는 가상공간을 의미합니다. 한마디로 유저는 슈월드라는 가상공간 안에서 정보의 탐색, 소비, 생산 등을 포함한 모든 활동을 할 수 있고, 유저 본인의 니즈(needs)를 완벽하게 해결할 수 있다는 컨텐츠플랫폼을 말합니다. 앞서 도입부에서 언급한 다양한 컨텐츠(금융, 문화, 쇼핑 등)들이 한데 모여 있어서 여기저기 찾아다니는 수고를 덜 수 있습니다. 그리고 이 공간에는 뽐뿌, 오유와 같이 정보의 요람이라 할 수 있는 커뮤니티가 수십 수백개가 존재합니다. 따라서 유저는 이전보다 확실히 최선의, 최상의 상품 및 서비스선택을 할 수 있게 되는 것이죠.


(2) 소비 및 창조(생산) 양방향 플랫폼

AIO플랫폼, 즉 슈월드안에 있는 유저들은 소비자이면서 가치창출자(생산자)가 될 수 있습니다. 다양한 정보 속에서 최상, 최선의 선택과 소비를 할 수 있고, 스스로 생산자활동도 할 수 있습니다. 그것도 수동적이 아닌 능동적으로 할 수 있죠. 구체적으로 말씀드리면 요리, 음악, 인테리어, 마술, 교육, 육아, 여행 등 유저 개인이 가지고 있는 정보를 공개적으로 상품화해서 팔 수 있습니다. 예를 들면 유튜브나 아프리카TV 처럼 개인방송을 하거나 커뮤니티를 만들어서 정보를 돈을 받고 팔 수 있다는 것이죠. 지금 슈콘커뮤니티에서 열심히 댓글을 달고, 기사나 분석을 평가하는 활동도 결국 생산자활동이라 할 수 있습니다. 왜냐하면 그런 활동으로 해당 기사나 정보의 가치가 높아졌고, 더 나아가 슈콘이라는 팀, 프로젝트, 플랫폼의 가치도 높아졌으니까요.(그리고 가치를 올려줬으니 보상을 받으셔야겠죠?ㅎ)


(3) 활동가치부여 및 보상 플랫폼

슈월드안에서 일어나는 개인유저의 모든 활동에는 가치가 부여됩니다. 쉽게 말해서 "돈"이라는 얘기입니다. 상상해 볼까요? "우리의 생각과 노력과 행동이 가치가 된다는 것" 어쩌면 지극히 당연한 것인데, 우리는 아무 것도 바라지 않고 우리의 경험과 지식과 정보들을 공짜로 제공했어요. 전문가보다 더 전문가인 유저들도 굉장히 많은데 말이죠. 근데 모두 공짜였어요. 하지만 슈월드플랫폼안에서는 이런 활동에 대해 충분한 보상을 해 주겠다는 것입니다. 그리고 참고로 이러한 발상의 전환은 아주 획기적이고, 향후 인터넷 컨텐츠시장에 대변화를 가져오게 될 텐데요, 그 시작이 바로 슈콘의 "슈월드플랫폼" 이 될 것입니다.(짜잔!!)

 

(4) 슈월드안에서 "돈"벌기

 

자, 슈월드플랫폼에 대해 알았으니 지금부터 토니는 일상생활을 통해 소비도하고 생산활동을 하면서 진짜 "돈"을 벌어 보겠습니다.

 

커피전문점 사장인 토니는 6시30분에 일어나서 음악을 들으면서 세면을 하고 난뒤, 식사를 해요. 지난 밤 뉴욕시장이 어땠는지 슈월드에서 검색하고 슈코인 가격도 살펴봅니다.(오호 50%상승 ㅎ) 그리고 얼마전 주워온 길냥이 먹이가 떨어져서 인터넷으로 주문을 하고, 지난 주에 구입한 캣장난감 사용후기도 남겼습니다. 버스로 출근하면서 주요 기사들을 검색하고, 경제정책기사에 의견도 남겼어요. 또한 활동하는 커뮤니티에서 여행정보를 탐색하기도 했습니다. 가게에 와서는 방송카메라를 켜고, 커피바에서 일어나는 일상을 유저들에게 보여줍니다. 1년전부터 시작한 개인프로젝트인데 많은 사람들이 커피에 관심이 많아서 이런 컨텐츠를 기획하고 방송하고 있죠. 나름 반응이 괜찮은 편이죠.

 

토니는 이제 퇴근할 시간이 되었습니다. 집에 도착해서 사워를 하고, 저녁을 간단히 먹고, 몇일 전부터 단단히 벼르고 있던 미드를 볼 생각에 들떠 있습니다. 바로 "왕좌의 게임" 마지막 시즌이죠. 새벽까지 논스톱시청을 하고, 활동하는 영화커뮤니티에 가서 감상평을 적습니다. "이런 제길, 보지 마시길!" 이라고. 이렇게 토니의 하루는 마감되었습니다.

 

여러분, 토니의 일상에서 다양한 소비활동과 생산자활동이 있었는데 잘 찾으셨습니까?ㅎㅎ

정리해 보면, 음악을 듣기 위해 미리 결제한 것은 소비생활이고, 듣는 활동은 소비이면서 생산활동입니다. 왜 생산활동이냐? 노래의 조회수를 올려주었잖아요! 슈코인 보상을 받게 됩니다. 경제기사를 읽는 것도 소비이면서 생산활동입니다. 기사 조회수를 올려줌으로써 기사나 기자의 가치가 상승합니다. 역시 슈코인 보상이 이루어집니다. 아, 이런! 캣장난감 후기도 남기고, 여행사에서 올린 여행정보도 살폈봤네요! 그리고 개인방송까지 ㅎㅎ. 여러분 슈코인 입금되는 소리 들리세요? 이제 부자되는 일만 남으신 거 느껴지십니까? 


 

핵심 키워드 "user"


슈월드 성공의 핵심열쇠는 바로 여러분, 유저(user) 입니다.이 플랫폼은 "유저의, 유저에 의한, 유저를 위한" 플랫폼이여야만 반드시 성공할 수 있습니다. 정말 멋있는 집을 지었는데 집을 보러 오는 사람이 없다면, 정말 맛있고 인테리어 끝내주는 카페를 차렸는데 손님이 없다면, 멋진 집과 카페는 자기만족밖에 안되는 거죠. 슈월드도 마찬가지입니다. 하지만, 이 멋진 집과 카페에 찾아오는 사람이 많아지면 내 집과 카페의 가치는 어떻게 될까요? 내 집도 그렇게 해달라고 하거나 카페프렌차이즈사업을 하자는 제안이 많이 들어 오게 될 것입니다. 그리고, 내 집값은 올라가게 매장권리금도 엄청나게 상승하게 될 것입니다.



슈월드 성공조건


(1)슈콘의 경우


첫째, 유저의 대다수(개인적으로 90%이상으로 봄-90%rule이라 칭함)가 수용하는 보상시스템을 만들어야 합니다. 현재 슈콘에서 언급되어 있는 보상시스템은 게임요소를 접목한 레벨링과 선착순입니다. 레벨링과 선착순에 따라 보상을 달리 하겠다는 것인데요, 여기에 중요한 하나가 빠져 있습니다. 바로 "기여도"입니다.  양적활동보다 질적활동을 하는 유저들은 충분히 불만요소일 수 있습니다. 이 부분이 반영이 되지 않으면 양질의 파워유저가 유입되기 쉽지 않습니다.


둘째, 깨끗한 플랫폼환경을 구축해야합니다. "어물전 망신은 꼴뚜기가 시킨다"는 말이 있습니다. 커뮤니티 활동을 하다보면, 블랙유저들에 대한 관리미흡 등으로 커뮤니티가 붕괴되고, 사분오열되는 경우를 종종 경험했습니다. 그리고 이런 미흡함으로 인해 유저의 활동이 방해되는 일이 있어어서는 절대 안되겠습니다. 현재 활동유저들의 신고기능만으로는 한계가 분명 있습니다. 슈콘은 다양한 유저들이 깨끗한 환경에서 자유롭게 본인의 능력을 발휘할 수 있는 환경을 반드시 구축해야 할 것입니다.


세째, 슈퍼스타급 유저 및 커뮤니티의 영입 및 발굴이 절실합니다. 특히 사업초기의 경우 아주 필요한 부분이라고 생각되는 데요. 개인 유저들의 입소문이나 커뮤니티활동도 파워가 있지만, 대형유저의 영입처럼 효과적인 것도 없죠. (개인적으로 ico전에 한다면, 좋겠다는 소망이 ㅎㅎ) 그런데 슈콘의 모집자금의 용도를 살펴보면, 마케팅비용의 점유율이 낮아서 그럴 의향은 없지 않나?하는...아쉬운 부분입니다.


네째, 강도높은 도덕성입니다. 슈콘도 아시겠지만, 슈코인보유자들은 슈콘에 대해 어떠한 권리나 지위가 없습니다. 단순히 슈콘과 슈콘프로젝트에 대한 믿음과 사업성을 믿고 투자한 사람들이죠. 이 믿음이 지속되고 더 공고해지도록 노력해야 합니다. 예를 들면, 슈콘 특수관계자들의 보유물량 에스크로문제라든지, 코인과 관련된 유무상증자의 우선권부여 문제 등 정관으로 정할 사항들을 말합니다.



(2)유저의 입장


첫째, 슈월드가 잘 정착할 수 있도록 일당백의 정신으로 슈콘팀을 도와줘야 해요. 장기적으로 비지니스 모델이 성공하고 롱런할 수 있도록 최선을 다해야 합니다. 어떻게요? 답은 정해져 있습니다. 결국 제 주변사람들이 많이 들어와서 많이 경험하게 만드는 겁니다. 유저가 많으면 많을수록 슈월드의 캐시카우인 광고시장을 접수할 수 있습니다.


둘째, 깨끗한 플랫폼환경을 구축하는데 슈콘팀을 도와 스스로 암행어사가 되어야 합니다. 가장 좋은 것은 슈월드가 유저들의 자체감독기능이 잘 되어서 스스로 정화되어 깨끗하게 돌아가는 것이죠. 이렇게 될 수 있도록 사전 및 사후 관리를 잘 해야 하겠습니다.



전망(사업성 및 성장성)


뭔가 숫자가 들어가는 것은 굉장히 조심스러운 부분이라 언급을 하지 않으려다가 그냥 참고자료 드려봅니다. 가장 쉬운 방법은 "저기 중에 얼마나 뺏어올 수 있을까?" 입니다. 슈월드비지니스 초기의 핵심수익모델은 광고시장이고, 향후에도 적지않은 비중을 차지하게 될 거라고 예상합니다. 금융감독원 전자공시시스템을 보면, 2017년기준 pc및 모바일광고시장규모 4조원(2017년,네이버반기보고서 참조)이고 시장성장율은 약 10% 입니다. 




당부의 말씀



참고로, 토니가 장사를 하면서 절실하게 느끼는 것 하나는 "손님(유저)은 언제든 떠날 준비가 돼 있다"라는 것입니다. 그 이유는 가격 때문일수도, 맛때문일수도, 서비스때문일수도 있습니다. 어쨋든 토니가 제공하는 무언가에 불만족스럽기 때문에 떠나는 것이죠. 저 손님은 정말 단골이어서 걱정없다 믿고 있는 순간 다른 매장의 컵을 들고 있는 모습을 볼 수 있습니다. 두번째는 아주 작은 것에 민감하다는 것입니다. 예를 들면 음료스탬프 하나, 음료가격 100원, 200원에 아주 민감하다는 것입니다. 슈콘도 이 점 꼭 각인하셔서 이벤트 기획이나 보상시스템을 보완할 때 참고하시기 바랍니다.

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